-Agotadas las mayores innovaciones, su presidente se concentra en los servicios y nuevos jugadores
Después de liderar varios años de rápido crecimiento, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, enfrenta nuevos desafíos: cómo conseguir nuevos clientes y cómo lograr que los usuarios actuales de sus consolas sigan interesados.
Bajo la dirección de Iwata, de 48 años, Nintendo ya ha redefinido la industria de los videojuegos y ha ampliado su atractivo más allá del típico jugador joven que prefiere juegos rápidos y de mucha acción.
Su consola portátil DS, lanzada en noviembre de 2004, ha atraído a mujeres jóvenes y a adultos mayores con una pantalla sensible al tacto que permite que el jugador escriba sobre ella y juegos más simples como el de entrenamiento mental Brain Age y el de mascotas virtuales Nintendogs.
La consola Wii, lanzada dos años después, permite a los usuarios manejar un control como si fuera una raqueta de tenis o una espada. El uso de los movimientos del cuerpo ha cautivado a los consumidores y ha convertido a la consola en un fenómeno global.
Ambos productos le han permitido a Nintendo salir de la sombra de Sony y su PlayStation y de Microsoft y su Xbox. La cotización de la acción de Nintendo se ha más que duplicado en los últimos dos años y en un momento llevó a la empresa al segundo lugar en capitalización de mercado entre las empresas japonesas, detrás de Toyota Motor Corp.
Ahora, Nintendo está agregando más juegos y funciones a la Wii. Por ejemplo, Wii Music permite que los usuarios simulen que están tocando música en una banda. El accesorio Wii Motion Plus hace que el control responda mejor a los movimientos del jugador. Además, Nintendo sacará un nuevo paquete de juegos deportivos llamado Wii Sports Resort, que ofrecerá actividades como carreras en moto acuática, discos voladores y esgrima.
Wii Music
Wii Motion Plus
Iwata habla sobre el desafío de hacer durar el buen momento de Nintendo:
Nintendo finalmente lanzó Wii Music, el juego que el creador de Super Mario Brothers, Shigeru Miyamoto, mostró hace tres años
Iwata: Wii Music completa lo que Miyamoto escribió en su propuesta cuando presentó la idea de la Wii. Él dice que ahora necesita pensar en nuevas ideas.
Desde que Nintendo presentó la Wii, ha lanzado varios accesorios, como el timón para juegos de carreras y la pistola Wii Zapper para dispararle a blancos en el juego. Este mes lanzó Wii Motion Plus y Wii Speak. ¿Hay más accesorios en camino?
Iwata: La mayoría de las ideas para accesorios que tuvimos inicialmente ya está disponible. Podemos pensar en algunos más y puede ser que los produzcamos, pero no tenemos planes para lanzar muchos más.
¿Los propietarios de la Wii tendrán que comprar el Wii Motion Plus para cada control que tengan para usar los nuevos juegos?
Iwata: Habrá juegos que serán mejorados con el Wii Motion Plus y juegos que sólo se pueden usar con él. Los usuarios necesitarán cuatro si tienen cuatro controles. Pero vamos a tratar de ofrecerlos al menor precio posible. El costo de hacer Wii Motion Plus no es muy alto, así que creo que podemos lograr que sea muy asequible.
Usted dijo alguna vez que esperaba que los nuevos jugadores, atraídos por los juegos fáciles, en algún momento empezaran a comprar juegos más tradicionales, como Mario. ¿Está ocurriendo eso?
Iwata: De la gente cuya primera compra de un videojuego fue Brain Age, cerca del 35% compró más juegos en los siguientes 90 días. De esos, más del 10% ha comprado 11 títulos o más.
Ahora está ofreciendo algunos servicios no relacionados con los juegos para la DS-especialmente los que usan su función inalámbrica-como obtener información sobre aeropuertos y ordenar comida. ¿Cómo va eso?
Iwata: Creo que nos está yendo significativamente mejor que a otros aparatos que ofrecen servicios similares. Siempre estamos pensando en formas en que la DS podría usarse con más frecuencia en la vida cotidiana, servicios que hagan que la gente quiera llevarla a todas partes. Necesitamos convencer a muchos tipos de consumidores de que deben tener una DS.
¿Los teléfonos móviles no son más aptos para este tipo de servicios? ¿Qué fortalezas tiene la consola portátil DS que un teléfono celular no tenga?
Iwata: Los servicios de teléfono celular tienen que ser compatibles con muchos modelos y sus formatos. Nosotros podemos adaptar servicios específicos para la DS de manera que sea mucho más fácil de usar.
Ahora que ha agregado todos estos nuevos usuarios al mercado, ¿qué quiere hacer con ellos en el futuro?
Iwata: Es cierto que nuestras ventas han crecido más allá de nuestras expectativas, pero todavía hay mucha gente que nunca ha jugado videojuegos. Creo que aún hay muchas nuevas clases de juegos que podemos ofrecer para atraer el interés de gente que todavía no hemos conquistado. Cuando terminemos nuestra misión en los países desarrollados, vamos a tener que empezar a pensar cómo hacer atractivos nuestros productos en países emergentes. Tenemos toda una nueva dimensión de asuntos por enfrentar, como precio, disponibilidad y adaptación regional. No vamos a lograr nuestras metas con la misma facilidad.
Algunas personas están empezando a especular sobre la próxima consola?
Iwata: El equipo de desarrollo de aparatos empieza a trabajar en la próxima versión tan pronto como termina una. Pero lo que piensan e inventan no necesariamente se convierte en producto. Sólo convertimos algo en un producto nuevo después de que haya sido examinado detalladamente dentro de la compañía. No estamos en un punto en el que podamos dar información específica, pero, por supuesto, estamos trabajando en eso.
Miyamoto se graduó de la Universidad del Arte Kanazawa, en 1975, y empezó a trabajar en Nintendo dos años después, como diseñador artístico.
Rápidamente ascendió dentro de la compañía y desde los 80, su nombre ha sido sinónimo de Nintendo, cuando los juegos de Mario Bros. originales ayudaron a salvar la industria.
Es el creador de las series de Donkey Kong, Mario y Zelda (que han vendido, en conjunto, más de 350 millones de copias), y es la persona que supervisa todos los juegos de Nintendo.
Mario, el plomero italiano y bigotón que Miyamoto creó hace 30 años, se ha vuelto en cierta medida el personaje ficticio más reconocido del planeta, rivalizando sólo con Mickey Mouse. Está bien que se compare a Shigeru Miyamoto con Walt Disney.
Hijo de un maestro de primaria que vivía cerca de Kyoto, antigua capital de Japón, Miyamoto tenía 14 años cuando Disney murió, en 1966. Aspirante a caricaturista, adoraba a los personajes clásicos de Disney. Cuando no dibujaba, tallaba sus propias marionetas de madera.
Aun cuando se ha convertido en el diseñador de videojuegos más famoso e influyente del mundo, creador de Donkey Kong, Mario, Zelda y más recientemente el Wii, Miyamoto aún aborda su trabajo como un humilde artesano, no como la celebridad que es para los jugadores de videojuegos del mundo.
Sentado al borde de una silla en la suite de un hotel, en Manhattan, Miyamoto, de 55 años y de aspecto juvenil, irradiaba la satisfacción de alguien que siempre ha querido divertir.
Y lo ha logrado. Como el cerebro creativo de Nintendo durante casi tres décadas, Miyamoto ha producido entretenimiento masivo con un alcance global, perdurabilidad cultural y éxito financiero nunca vistos desde la legendaria trayectoria de Disney.
El Wii reinventó la industria
Sin embargo, no son sólo los jugadores tradicionales los que acuden en tropel a comprar la creación más reciente de Miyamoto, el Wii. Hace 18 meses, Miyamoto y Satoru Iwata, director ejecutivo de Nintendo, prácticamente reinventaron la industria.
Su idea fue revolucionaria en su simplicidad: en vez de crear una nueva generación de juegos que emocionaran a los jugadores de hueso colorado, desarrollaron el Wii como una diversión económica y fácil de usar para las familias. Hasta la fecha, el Wii ha vendido más de 25 millones de unidades, superando la competencia de Sony y Microsoft.
En Occidente, es muy probable que Miyamoto hubiera fundado su propia compañía hace mucho tiempo.
Pudiera haber ganado miles de millones de dólares y se hubiera establecido como una celebridad del entretenimiento. En vez de ello, pese a pertenecer a la realeza de Nintendo y ser una figura de culto, parece como cualquier otro empleado de confianza (aunque uno particularmente muy feliz) con esposa y dos hijos en casa, cerca de Kyoto.
"Lo que importa es que la gente con la que trabajo también sea reconocida y que la marca Nintendo progrese y continúe siendo fuerte y popular", dijo.
"Y si las personas van a considerar que la marca Nintendo está al mismo nivel que la marca Disney, eso es muy halagador y es algo que me da gusto escuchar".
El trabajo de Miyamoto hoy evoluciona para dejar de centrarse en personajes inventados y escenarios fantásticos e insólitos. Con juegos como Nintendogs (inspirado en su mascota, un pastor de shetland), Wii Sports, Wii Fit y, próximamente, Wii Music, Miyamoto se ve atraído hacia los pasatiempos cotidianos: mascotas, boliche, yoga, hula-hula y música.
"Yo diría que en los últimos cinco años aproximadamente, los tipos de juego que produzco han cambiado de cierta manera ", dijo. "Antes podía como que usar mi propia imaginación para crear estos mundos o crear estos juegos, durante los últimos cinco años he tenido más la tendencia a tomar los intereses o tópicos en mi vida y tratar de sacar el entretenimiento de eso".
"Lo que importa es que la gente con la que trabajo también sea reconocida y que sea la marca Nintendo la que continúe siendo fuerte y popular".
-Nintendo redobla su apuesta por la actividad física con el lanzamiento del Wii Fit y Wii Balance Board -Este periférico, obviamente creado para el Wii, mide el peso y el centro de gravedad del jugador para permitir que su representante virtual practique una amplia gama de ejercicios: yoga, aerobics, esquí, lagartijas, estiramientos... ¡Un gimnasio completo en una consola! -Sólo tienes que subirte al "Balance Board" de Wii Fit, el nuevo accesorio para el Wii de Nintendo, y ya podrás ponerte en forma mientras juegas... o al revés.
El pasado 21 de Mayo Nintendo lanzó al mercado el Wii Fit (algo así como Wii en forma) y el Wii Balance Board (Tabla de equilibrio).
Wii Fit es el título del disco que acompaña la Wii Balance Board, una plataforma resistente sobre la cual se hacen ejercicios. Los dos se usan para varios tipos de juegos de yoga, ejercicios de fuerza, aeróbicos y de equilibrio donde participan los "Miis", representaciones de uno en la pantalla que interactúan con entrenadores y otros personajes virtuales.
Sensores en la tabla detectan su peso, índice de masa corporal (IMC), capacidad de equilibrio y posicionamiento durante el desarrollo de las actividades, y el Wii Fit registra toda esta información y ofrece consejos prácticos sobre técnica y reducción de peso.
Hay más de 40 actividades y ejercicios para este nuevo accesorio y podrás elegir entre cuatro categorías: entrenamiento de fuerza, juegos de equilibrio, yoga y aerobics.
Al utilizar el Wii Fit, lo primero que tendrás que hacer es crear un perfil, eligiendo uno de los Mii, e introduciendo tu altura, peso, edad y contestando algunas preguntas sencillas para que el Wii tenga idea de tu índice de masa corporal.
Uno de las pruebas que te hará la consola es la "Edad de entrenamiento Wii", que es una medición de tu estado físico; luego de una evaluación de qué tanto controlas tu equilibrio, el sistema te da una "Edad Wii".
Cada vez que juegas recibes créditos de entrenamiento, que van desbloqueando niveles y nuevos ejercicios y actividades. El sistema guarda un registro de tu progreso y te lo muestra en gráficas sencillas de leer.
El "Balance Board" está pensado para jugarse con los amigos y la familia, ya que facilita tener hasta 8 miembros que puedan crear perfiles.
Los Balance Games (algo así como Juegos de equilibrio) fueron divertidos pero difíciles. Probé varios, incluyendo Soccer Heading (en el que uno pretende ser un arquero de fútbol), Ski Slalom (Slalom de esquí) y Tightrope Walk (Caminar por la cuerda floja), y me sorprendió la sensibilidad de la tabla. Sin embargo, entre más veces jugaba, mejor lograba mantener el equilibrio.
Los jugadores podrán ir viendo su progreso, si es que juegan diariamente; incluso si no son muy disciplinados, la experiencia del juego puede ayudarles.
La motivación es un elemento clave en los programas del Wii Fit. Un gráfico en la pantalla registraba mi progreso y yo "estampaba" cada día del calendario para señalar que había hecho ejercicio. Cada minuto de actividad le sumaba un punto a mi "Fit Bank", y suficientes puntos desbloqueaban nuevas actividades: el Wii Fit incluye más de 40. Unos instructores en pantalla me mostraban cómo hacer los ejercicios de yoga y fuerza, me felicitaban cuando mantenía el equilibrio o notaban cuando paraba en medio de un ejercicio.
Cuando el sistema Wii Fit pensó que había ganado o perdido mucho peso en un día, se preocupó y me dio consejos para mejorar mi estado de salud.
Cuando creyó que había subido de peso me preguntó acerca de las razones y luego tuve que seleccionar una respuesta entre varias categorías, incluyendo comidas a deshoras y falta de ejercicio. El sistema ofreció consejos ligados a cada motivo.
Los responsables de este producto buscan contribuir al bienestar y la salud de sus usuarios, aseguró Mark Wentley, gerente de marketing de Nintendo para Latinoamérica. La idea, agregó, es que el gamer se levante del sillón y sude un poquito.
"Esto no es un juego, es una experiencia completa, Nintendo busca traer entretenimiento saludable para toda la familia", dijo. "El usuario no sólo podrá obtener un momento de diversión, además tendrá una opción que beneficia su salud".
Si usted está buscando una manera divertida de estar en forma, el Wii Fit y la Balance Board le ayudarán. Al igual que el Wii, sus actividades alientan a todo tipo de personas a usarla, lo que constituye otra movida inteligente de Nintendo.
Ernest Roesner nunca jugó un videojuego en su vida. ¿Y hacer yoga? Para nada. Pero el representante sindical, de 53 años, de Swartz Creek, Michigan, recibió una probadita de ambos, el lunes pasado, conforme Nintendo lanzaba el muy esperado juego Wii Fit, en Estados Unidos, con una demostración en el Central Park de Manhattan.
El aditamento de 90 dólares para la popular consola Nintendo Wii ofrece una "tabla de equilibrio" inalámbrica para hacer yoga, entrenamiento de fuerza y aerobics en pantalla, junto con juegos de equilibrio como snowboarding y la cuerda floja.
"Soy de complexión robusta y nunca pensé que haría yoga ni nada parecido, pero usarlo fue genial y fácil de seguir con la persona virtual", comentó Roesner, quien, momentos antes, realizaba estiramientos frente a una pantalla LCD.
Nintendo está contando con reacciones como la suya, al tiempo que trata de extender el éxito del Wii, que ha cimbrado a su industria con controladores sensibles al movimiento y juegos dirigidos a un amplio público.
"Es el primer sistema de juegos de video realmente intergeneracional", dijo Chris Byrne, analista de la industria de los juegos. "Así se trate de gente mayor jugando boliche o niños jugando carreras con Mario Kart".
Antes de iniciar los juegos, la tabla de equilibrio sensible a la presión del Wii Fit calcula el índice de masa corporal del usuario: medición de la grasa corporal basada en peso y estatura.
También pone a prueba el equilibrio y crea un programa de acondicionamiento físico basado en la edad.
Nintendo explica que el juego reporta cuatro categorías (peso menor al normal, peso normal, sobrepeso y obeso), pero no deben ser consideradas mediciones definitivas de la salud, y los padres de familia preocupados por la reacción de sus hijos deben usar el Wii Fit sin el sensor de masa corporal.
El sistema de medición generó publicidad involuntaria, luego de que reportes noticiosos en Gran Bretaña describieron cómo el Wii Fit perturbó a una niña al llamarla obesa.
Las buenas ventas del Wii de Nintendo han convertido al presidente de la empresa, Hiroshi Yamauchi, en el hombre más rico de Japón, con una fortuna estimada de 7 mil 800 millones de dólares dijo la revista Forbes.
El patrimonio neto de Yamauchi, de 80 años, creció 3 mil millones de dólares el año pasado, elevándolo desde el tercer puesto para superar al magnate de las propiedades Akira Mori, el hombre más rico de Japón hasta el año pasado.
La consola, con su control sensible al movimiento y sus juegos poco convencionales, han superado por mucho en ventas a sus rivales, Xbox 360 de Microsoft y Play Station 3 de Sony.
¿Como una compañía fundada hace 118 años en Kyoto, Japón logró vencer a sus rivales en el terreno de las consolas y los videojuegos?
El legendario diseñador de videojuegos de Nintendo, Shigeru Miyamoto, yace boca abajo sobre el piso, en Kioto, Japón, derribado por un derechazo y batallando para recobrar la compostura.
El hombre, a quien algunos le dan el crédito por la existencia de la industria de videojuegos valuada en 30 mil millones de dólares, el Walt Disney de nuestra generación, ha recibido más que suficientes golpes en la cara.
Estoy parado sobre la fuerza creativa detrás de Donkey Kong, Super Mario, Nintendogs, y su más reciente sensación a nivel mundial, el Wii. Lo incito a ponerse de pie para propinarle el resto de su merecido.
Evidentemente, uno de nosotros toma nuestro combate pugilístico muy en serio. Después de todo, no es realmente Miyamoto quien se ha derrumbado, sino más bien su avatar, su Mii, como se dice en la jerga del Nintendo.
"Ay", es todo lo que atina a decir, conforme se agota el tiempo en el reloj. Miyamoto coloca su controlador sobre la mesa y admite su derrota, para concluir una sesión fotográfica.
Podré haberlo vencido en su propio juego, pero ambos sabemos quién es el verdadero ganador en todo esto.
Con la victoria del Wii, Miyamoto y compañía toman más impulso en su misión por superar a competidores más dignos.
Los controladores de videojuegos por lo general tienen un conjunto impresionante de botones, y observar la manera en que un ávido jugador opera el dispositivo, con los pulgares dando golpecitos por todo el plástico, puede ser intimidante.
En contraste, el control remoto inalámbrico y sensible al movimiento del Wii, con el que Miyamoto había soñado durante años, por lo común no requiere manipular ni un solo botón. En el encuentro de box, mi anfitrión, de 54 años, y yo esquivamos y tiramos golpes al aire, en su mayoría, golpes cortos y cruzados.
Shigeru Miyamoto
Pese a que las consolas de videojuegos atraen a varones jóvenes con tendencias antisociales, el Wii reúne a personas de todos los grupos demográficos: en asilos, ligas de boliche de Wii, cruceros, fiestas universitarias con temática del Wii y, por supuesto, en las filas que se forman en tiendas, a medida que multitudes de clientes piden a gritos el aparato con valor de $250 dólares, imposible de encontrar.
Nintendo produce más de un millón de unidades al mes y, aun así, no puede satisfacer la demanda. Los estantes del Wii están cubiertos con anuncios de "agotado", mientras que montones de consolas de PlayStation3 tienen un mensaje diferente: "5 por ciento de descuento".
No es inusual que una nueva consola de videojuegos se agote durante su introducción previa a la Navidad, sólo para ver cómo disminuyen las ventas al llegar enero. Sin embargo, seis meses después del lanzamiento de Wii, las ventas se están acelerando. En abril, Nintendo vendió 360 mil consolas en Estados Unidos, 100 mil más que en marzo.
Eso representa dos Wiis por cada Xbox 360 vendido y cuatro por cada PlayStation3. Mientras que Sony y Microsoft registran pérdidas en hardware, al introducir sus aparatos al mercado con la esperanza de que crezcan sus ventas, analistas señalan que Nintendo gana unos 50 dólares por cada unidad vendida.
Aún es más difícil de comprender en cómo una compañía fundada hace 118 años, como fabricante de cartas de juego, en Kioto, llegó a darle una paliza a Microsoft y Sony. La respuesta tiene algo que ver con reinventarse.
Miyamoto reflexiona sobre esa habilidad para trazar un nuevo camino. "La manera en que Nintendo ha podido crear una sorpresa tras otra es una gran interrogante incluso para mí", dice. "Me gustaría saber la respuesta".
Satoru Iwata
El hombre que supervisa todos los detalles es el presidente y director general, Satoru Iwata. Iwata, de 47 años, se inició como desarrollador para una firma que Nintendo adquirió en el 2000. Desde que tomó las riendas, en el 2002, ha occidentalizado a Nintendo, al instituir aumentos basados en el desempeño y una edad de jubilación de 65 años.
El año pasado, los 3 mil 400 empleados de la compañía generaron ingresos de 8.26 mil millones de dólares, ó 2.5 millones de dólares cada uno. Mientras que los empleados de Microsoft generaron $624,000 cada uno y Google $994,000 cada uno.
En el mismo lapso de tiempo, los empleados de Microsoft generaron $624,000 cada uno; mientras Google tuvo un desempeño mejor al 50%, con $994,000, menos de la mitad de lo que generaron los empleados de Nintendo. Las utilidades de Nintendo alcanzaron casi $1.5 billiones, o $442,000 por empleado, el año pasado, comparado con Microsoft con $177,000 y Google con $288,000. Las utilidades de Nintendo alcanzaron casi $1.5 billiones, o $442,000 por empleado, el año pasado, comparado con Microsoft con $177,000 y Google con $288,000.
Cuando el Playstation 2 era el rey de las consolas y Microsoft con su Xbox, quién en esos momentos, competían por elmercado de videojuegos valuado en 30 billones de dólares. Iwata sentía que sus competidores estaban peleando en la batalla equivocada. Ya que al agregar tecnología más costosa a las consolas se hacía más costosa la experiencia de los videojugadores, más difícil de utilizar, y lo peor de todo, menos entretenida.
Fue entonces cuando Nintendo decidió que iba a tomar otro camino. La expansión de videojuegos dijo Iwata “No vamos a competir contra Sony ni Microsoft. Nosotros vamos a pelear por la indiferencia de la gente que no tiene ningún interés en los videojuegos”.
Resulta que hay un nombre en la estrategia de ataque que Iwata ha estado hablando: La Estrategia del Océano Azul. Hace dos años los profesores W. Chan Kim y Renée Mauborgne publicaron un libro con ese titulo. El libro expone que las compañías más innovadoras tienen una cosa en común – ellos se separan de la sangrienta y aguerrida competencia (océano rojo) – y se distinguen por crear nuevos espacios de mercados listos para crecer (océano azul).
Estos movimientos estratégicos denominados “innovación de valor” generan grandes saltos de valor tanto para la empresa como para sus compradores, con lo cuál, sus rivales quedan obsoletos y se desata todo una nueva curva de valor y demanda para los clientes y no clientes.
Con base en un estudio de 150 movimientos estratégicos que abarcan un período de más de 100 años y 30 industrias. Los autores cuestionan todo aquello que usted creyó sobre la forma de alcanzar el éxito estratégico y sostienen que aunque la mayoría de las compañías compiten dentro de esos océanos rojos, esta estrategia cada vez ofrece menos posibilidades de generar crecimiento rentable en el futuro.
El mercado como un gran océano
Imagine al mercado como un inmenso océano compuesto por dos tipos de aguas: rojas y azules.
Un ejemplo de océano azul sería Starbucks. Siempre ha habido café; Howard Schultz, nos dió la experiencia del café. Apple nos dió el iTunes y el iPod y creó una nueva forma de entretenimiento. “Aún antes de que se inventara el termino de océano azul nos estábamos acostumbrando a ejercitarlo” reconoce Iwata “Ha sido un credo no escrito para la compañía algo que profundamente corre en nuestro ADN”.
El Wii rompió el molde de los videojuegos. Primero, Nintendo usó partes estándares disponibles de muchos proveedores. Sony co-desarrolló el extremadamente rápido chip "celular" de 3.2 gigahertz y lo manufactura en sus propias instalaciones. Nintendo compró su chip de 729 megahertz en Kmart. Sus gráficas son mejores que las del PS2 y el Xbox original, pero empalidecen junto al PS3 y el Xbox 360. Optar por este camino permitió a la compañía introducir el Wii a un precio de $250 dólares, en Estados Unidos, (comparado con los $599 dólares del PS3 y los $399 dólares del Xbox 360), y aun así, generar ganancias sobre cada unidad.
La siguiente gráfica ilustra perfectamente los atributos de todas las consolas incluyendo el Wii de Nintendo.
Si ustedes aprecian bien esta gráfica, el Wii, no tiene la intención de ser la mejor consola de videojuegos. Más, sin embargo, está atrayendo a miles y millones de videojugadores y no videojugadores de regreso a los videojuegos. A diferencia de sus competidores, el Wii, no ofrece gráficos como los del PS3 y el Xbox 360 pero si una experiencia única de videojuego que sus competidores no pueden ofrecer, lo cuál, no solamente hace más atractiva a esta consola sino también más divertida y placentera tanto para los videojugadores como para los no videojugadores que te hace olvidar por completo los gráficos del PS3 y el Xbox 360.
Los atributos de esta gráfica nos muestran que Nintendo está compitiendo en términos completamente distintos a sus rivales. El Wii es barato, no cuenta con disco duro, DVD ni Dolby 5.1, cuenta con una debil conectividad, comparativamente, una baja velocidad de procesador. Sin embargo, sorprende a propios y a extraños, su innovador Wiimote (control inalámbrico). El Wiimote integra los movimientos del jugador directamente en el videojuego (Juega como jugador de tennis, golf o peleando en batallas con espadas) Con esta nueva e innovadora característica, Nintendo, se está abriendo a un nuevo y oculto público de no videojugadores.
Todo lo anteriormente descrito esboza las características de lo que es una estrategia de océano azul:
- Una fuerte innovación en valor para muchos nuevos clientes (ejemplo: Wiimote) - Una fuerte reducción de costos al eliminar características como la Alta Definición (HD), DVD, Dolby 5.1, además de una baja velocidad de procesador)
Estas dos características desafian la sabiduría convencional que debemos optar entre la disyuntiva de costo o diferenciación pero no de ambos (Recuerden a Michael Porter) En los términos de Kim y Mauborgne esto significa que mientras Microsoft Xbox 360 y Sony PS3 están compitiendo ferozmente en un océano rojo (el mercado existente), el Nintendo Wii está tranquilamente navegando en un océano azul que han creado enteramente para ellos mismos (un nuevo mercado)
El éxito del Wii ha hecho poco para convencer a los ejecutivos de Microsoft de que van por el camino equivocado. La compañía se está posicionando para un mundo en que la gente juegue videojuegos de múltiples participantes, descargue películas y controle sus televisiones con una caja receptora. Sin embargo, para Sony, los videojuegos han sido su centro de utilidades por años. De repente cuando todo mundo pensaba que el PS3 posicionaría la dominancia de Sony, vino el Wii, y con ello, se robó el mercado, produciendo ventas decepcionantes para el PS3.
Con el Wii, el valor de mercado de Nintendo, supera el de titanes japoneses
En Estados Unidos, el mayor mercado de videojuegos del mundo, según NPD Group Inc., el Wii se está vendiendo más que el PlayStation 3 de Sony en una proporción de 4 a 1, y de 2 a 1 frente al Xbox 360 de Microsoft Corp. Mientras en Japón, las ventas del Wii, con 2.76 millones de unidades vendidas, han sido incluso más fuertes, vendiéndose en una proporción de 6 a 1, frente al PS3, con 970,270 unidades vendidas, y superando por aún más, al Xbox 360, con 17,616 unidades vendidas, según la última encuesta de la firma de investigación de mercado Enterbrain Inc. Además de las ventas del Wii, la demanda por los juegos del DS ha continuado. Nintendo va en camino de vender 22 millones de unidades para el fin de su año fiscal que termina en marzo. Kamide espera que las ganancias operativas de Nintendo entre abril y junio hayan subido cerca de 60%, a US$373 millones frente al año anterior.También anticipa que las ventas crezcan 52%, a US$1.623 millones. Se espera que Nintendo publique sus resultados a finales de mes. Estos resultados favorables para Nintendo Co. y decepcionantes para Sony Corp. han traído como consecuencia, que el padre del Playstation, Ken Kutaragi de 56 años, fuera forzado a renunciar como Presidente de la División de Entretenimiento de Sony Computer. Sin embargo, actuará como Presidente Honorario de la junta y apoyará a Stringer como asesor tecnológico. Stringer, que lleva dos años al frente de la empresa, ha luchado por conseguir que las indisciplinadas divisiones de Sony trabajen en conjunto para crear productos que integren mejor el software de la compañía. La unidad de videojuegos, ferozmente controlada por Kutaragi, era conocida como una de las subsidiarias más independientes de Sony.
El descenso en la demanda de las consolas de videojuegos PlayStation 3 obligará a Sony a recurrir a la venta de productos como televisores y cámaras digitales para alcanzar sus objetivos de beneficios del año 2008.
Muchas empresas de videojuegos se muestran reacias a producir títulos para la consola de Sony, que por su gran calidad implica fuertes costes de desarrollo para nuevos títulos, dice la información.
Por otra parte, el valor de las acciones de Nintendo Co. se ha más que duplicado a lo largo del último año, gracias a la popular consola Wii y al aparato portátil DS. Y los analistas esperan que el precio crezca aún más. Los títulos de la compañía japonesa de videojuegos han subido 51% este año, superando el desempeño del promedio de acciones Nikkei de la Bolsa de Tokio, el cuál creció 5,4% durante el mismo período. Las acciones de Nintendo cerraron el 2 de Julio en 46.650 yenes (US$381,38), un nuevo récord.
Su valor de mercado de cerca de US$49.000 millones coloca a Nintendo en el puesto decimoprimero de Japón
y supera ahora al de Matsushita Electric Industrial Co., fabricante de la marca Panasonic. El valor de mercado de Nintendo se acerca al de Sony Corp. cuyos negocios, son mucho más amplios que el de los videojuegos. Hace un año, el desempeño financiero de Nintendo ya era excepcional. Un incremento en las ventas de juegos para el DS, un aparato portátil que salió al mercado en diciembre de 2004, multiplicaron por ocho las ganancias operativas de la empresa entre abril y junio. Los analistas dicen que los resultados para el mismo trimestre de este año igualarán esos niveles, a medida que la compañía se beneficie de la fuerte demanda por el Wii, la consola que lanzó en noviembre del 2006. La popularidad del Wii es invencible en estos momentos, pero enfrentará una fuerte competencia en los próximos meses. Algunos escépticos dicen que su éxito es de corto plazo y que depende demasiado del poderío del Wii Sports, el juego que permite que los usuarios jueguen virtualmente al tenis, béisbol y bolos, entre otros. El portavoz de Nintendo, Yasuhiro Minagawa, dice que la compañía se asegurará que eso no sea así, agregando que el Wii aún tiene funciones que la compañía no ha revelado. "Continuaremos ofreciendo nuevas formas de entretenimiento del Wii que sorprenderán a los usuarios", afirma.
Bueno y ahora ¿Qué sigue para Nintendo, una compañía tan llena de sorpresas? Iwata quiere seguir innovando en el terreno de los videojuegos como Starbucks ha hecho con su café y Apple con su música. “La relación con la Mac o PC así como el iTunes con el iPod” sostiene Iwata. “Esa clase de combinación puede ser posible entre el Nintendo DS y el Wii”. La compañía nunca tuvo idea de que tan popular se convertiría el Wii. “Estamos vendiendo 1 millón de unidades al mes a nivel mundial y llegando a un pico de 1.5 o 2 millones de unidades vendidas al mes concluye Iwata. Sin lugar a dudas, ahora el Wii, es el rey indiscutible de las consolas.
118 años entreteniendo…
1889 -Nintendo fué fundada en Kyoto como una compañía de cartas de juego.
1907 -Se convierte en la primera compañía que produce cartas de juego al estilo occidente.
1958 -Cierra un trato con Disney para lanzar sus personajes en las cartas de juego de Nintendo.
1962 -Nintendo sale a cotizar a la bolsa de Osaka y Kyoto.
1963 -Brevemente se convierte en un conglomerado: Comienza vendiendo arroz y abre una compañía de taxis y una cadena de hoteles. Ninguno de estos negocios prosperó.
1982 -Desarrolla un juego de arcadia llamado Donkey Kong que funciona con monedas. Su primer éxito internacional.
1985 -Nintendo lanza su primera consola, que introduce, a Super Mario Brothers y a una pistola periférica para jugar el Duck Hunt.
1989 -Se introduce al mercado el Game Boy, que es la primera consola portable de mano, con cartuchos intercambiables de videojuegos.
1996 -Lanzan el Nintendo 64, que es la primera consola, que funciona con 64 bits.
2001 -Debuta el Nintendo GameCube con ventas decepcionantes.
2004 -Lanzan el Nintendo DS, que es una consola portable de mano, que permite la conexión inalámbrica de usuarios multiples. Altamente popular entre las chicas, jóvenes y no videojugadores.
2006 -El Wii sale al mercado en Estados Unidos con 2.5 millones de consolas vendidas en sus primeros 6 meses de lanzamiento. Cómodamente vence a sus rivales (Microsoft con el Xbox 360 y Sony PlayStation 3) en volumen de ventas y se posiciona como la consola favorita entre el público videojugador y no videojugador.